"Mon Passeport pour le Web"

  • Axe 1) éducation au numérique
  • Responsable(s) : L. Alvarez
  • Participant·e·s : K. Çuko, B. Cochard, D. Hofer, A. Tadlaoui-Brahmi
  • Financement : HEP|PH FR & FNS
  • Période : 2020-2024

Résumé du projet. Développement d’un matériel d’enseignement/apprentissage de la citoyenneté numérique à destination de l’école obligatoire, dans une perspective interdisciplinaire, sur l’allégorie du voyage. Les élèves sont accompagnés dans la création d’un portfolio de compétences de manière ludique. D’abord un pixel (sans identité numérique propre), leur avatar se complexifiera au fur et à mesure du développement de leurs compétences.

URL : www.mpweb.ch

Swiss Digital Skills Academy (P-8, WP1, 3 & 5)

// EPFL
  • Axe 1) éducation au numérique
  • Responsable(s) : L. Alvarez
  • Participant·e·s : A. F. Koch (WP1&3), A. Tadlaoui-Brahmi (WP1&3), M. Payn (WP5) & many partners: https://d-skills.ch/partners/
  • Financement : swissuniversities & HEP|PH FR
  • Période : 2020-2023

Project summary. Open Educational Resources (OERs) and Open Educational Platforms (OEPs) are playing a key role in strengthening digitalization in higher education. Thanks to the Swiss Digital Skills Academy, instructors can develop their skills to leverage on digital solutions in their educational contexts and practices.

With the cofounding of swissuniversities, the project targets the development of digital skills associated with the conception, the creation, and the implementation of OERs and OEPs, as well as the actual development of such open resources and their deployment in shared learning modules.

The proposed learning modules focus on delivering methodologies and sharing practices. Digital skills learning modules for instructors are co-designed and federated between Swiss academic institutions and rely on shared open, i.e., freely accessible, resources and platforms. The instructors are trained the way and with the resources and platforms they should integrate in their own teaching practices.

URL: https://d-skills.ch/

Transferabil-IT

  • Axe 2) éducation par le numérique
  • Responsable(s) : L. Alvarez
  • Participant·e·s : M. Payn
  • Financement : HEP|PH FR
  • Période : 2021-2023

Résumé du projet. Faire usage de technologies numériques à l’école passe évidemment par des interfaces, ordinateurs ou tablettes par exemple, qui embarquent des contraintes informatiques (matérielles et logicielles) explicitement teintées d’une vision politique (Selwyn, 2022). Lessig (1999) l’affirmait déjà, le code régule, il donne des contraintes. Les environnements numériques en éducation sont donc possiblement accompagnés d’une réduction de la liberté pédagogique (Collin, et al., 2022) laissée aux enseignant·e·s. À noter, selon les choix informatiques opérés, c’est l’élargissement du champ des possibles qui est à l’œuvre.

C’est ainsi que l’on retrouve des logiques de productivité et fonctionnalités spécifiquement professionnelles dans des environnements numériques d’apprentissage (ENA). Tout autant problématique est l’implémentation à l’École de moyens de contrôle et de surveillance des comportements d’usage par les acteurs d’une économie numérique (Han, 2022). Les intérêts commerciaux des fournisseurs numériques sont codés dans leurs produits et révélés par leur conception d’interaction (Ertzscheid, 2017 ; Geronimo et al., 2020). À l’opposé des valeurs d’autonomie individuelle prônée par l’éducation, elles mettent en question la souveraineté étatique (Ghernaouti, 2022).

Des tentatives de mise en correspondance entre les usages scolaires et les « invariants » d’un ENA existent (Vandeput, 2012), mais les recherches sont plutôt concentrées sur l’implémentation et l’usage des technologies en éducation (Collin et al., 2022). La nouveauté méthodologique du projet Transferabil-IT consiste à épouser les concepts et standards développés par l’industrie numérique dans la conception de logiciels, de leurs interfaces et interactions, puis adapter les méthodes au terrain de l’école obligatoire et post-obligatoire. Ainsi la transférabilité de compétences numériques est mesurée par la norme d’utilisabilité (ISO/TC 159, 2018) dont les trois dimensions sont le flow, l’efficience et l’efficacité. Si cette dernière rend compte du temps et du nombre de médiations nécessaires pour la réalisation de tâches bureautiques, la deuxième indique si l’ENA et ses ressources matérielles limitent les activités humaines. Finalement le flow (Heutte et al., 2016) est une adaptation du critère de satisfaction de l’utilisateurice. La reprise du concept d’utilisabilité dans une recherche en pédagogie rattache les savoirs et enjeux pédagogiques à une réalité industrielle et dénote une approche pluridisciplinaire.

URL : blog.hepfr.ch/create/transferabil-it/

Image : blog.hepfr.ch/create/wp-content/uploads/sites/6/2021/10/transferabil-it001.png 

GamesHUB & OER

// EMF
  • Axe 2) éducation par le numérique
  • Responsable(s) : L. Alvarez
  • Participant·e·s : M. Ramalho et communauté d’étudiant·e·s HEP|PH FR et EMF
  • Financement : HEP|PH FR
  • Période : 2019-2025

Résumé du projet. Il existe un choix impressionnant d’applications éducatives. Afin de faciliter l’identification des applications pertinentes, les étudiants de la HEP|PH FR sont invités à en concevoir, dont une sélection est ensuite développée par l’École des Métiers de Fribourg (EMF). Dans cet exercice, ils pourront penser l’application éducative, son utilisation par l’élève et par l’enseignant en classe, son ergonomie… Ce projet permet en outre une collaboration interinstitutionnelle pertinente avec l’EMF.

URL : blog.hepfr.ch/create/gameshub/

Image : blog.hepfr.ch/create/wp-content/uploads/sites/6/2019/05/logo_oerapps.png 

PEAPL

// UR PL&M & IdP
  • Axe 2) éducation par le numérique et Axe 3) Numérique et pédagogie inclusive
  • Responsable(s) : T. Geoffre
  • Participant·e·s : A. Karoui, N. Dherbey Chapuis, M. Rodi, L. Alvarez
  • Financement : Erasmus+, HEP|PH FR
  • Période : 2020-2023

Résumé du projet. Le CRE/ATE, l’Unité de Recherche en « Pluralité du Langage et des médias » (PL&M) et l’Institut de Plurilinguisme (IdP) sont partenaires du projet PEAPL (Plateforme Européenne d’Apprentissage Personnalisé des Langues). Le projet a débuté en septembre 2020 et engage des institutions françaises, italiennes, allemandes et suisses. Il bénéficie d’un financement Erasmus+ de 450 000 euros sur 3 ans. PEAPL se propose de développer un enseignement/apprentissage adaptatif des langues grâce à l’association de deux plateformes numériques innovantes et un outil d’adaptive learning. L’équipe fribourgeoise s’intéresse au primaire et à l’enseignement du français langue d’enseignement pour tous les élèves, avec l’ambition d’une inclusion réussie des apprenants à besoins spécifiques au sein des classes ordinaires francophones (élèves allophones ou avec trouble du développement du langage) grâce à de bonnes compétences langagières. Les autres équipes s’intéressent aux terrains du secondaire et du tertiaire et à différentes langues (français, italien, langues slaves), comme langues de scolarisation ou langues étrangères. Le partenariat est renforcé par le LIRIS (Laboratoire d’InfoRmatique en Image et Systèmes d’information – Université Lyon 1, France) qui développe l’une des plateformes et l’outil d’adaptive learning. Deux plateformes seront développées en parallèle avec le but de converger à la fin des 3 ans pour : (1) permettre l’exploitation des traces des apprenants par l’outil d’adaptive learning afin de créer la personnalisation des parcours et (2) élargir les possibilités pédagogiques offertes à l’enseignant.

URL : https://peapl.eu/

Vidéo : https://tube.switch.ch/videos/96c98c0a

DocTALE-FR

// UR PL&M & IdP
  • Axe 2) éducation par le numérique et Axe 3) Numérique et pédagogie inclusive
  • Responsable(s) : T. Geoffre
  • Participant·e·s : A. Karoui, L. Alvarez, autres partenaires annoncés prochainements
  • Financement : FNS (déposé, en attente), HEP|PH FR
  • Période : 2023-2027

Résumé du projet. La diversité accrue des élèves sur les plans linguistique et culturel (OECD, 2018) et la mise en œuvre d’un système éducatif inclusif (Constitution fédérale, art. 2, al. 3, 8 al. 1 et 2) provoquent l’augmentation de l’hétérogénéité des classes à l’école primaire ordinaire. Cette double évolution est source de défis pour les professionnels, notamment dans le domaine de l’apprentissage du français langue d’enseignement (FLens). Or la langue d’enseignement n’est pas seulement l’objet de l’apprentissage, mais également vecteur de communication et vecteur des autres apprentissages. Favoriser l’accès à la langue d’enseignement pour tous les élèves est donc une priorité. Une des approches peut notamment être de rendre pluriel l’environnement d’apprentissage au sens promu par la conception universelle de l’apprentissage (CUA) (CAST, 2022) sans pour autant modifier les exigences d’apprentissage de la classe ordinaire.

Les environnements informatiques pour l’apprentissage humain (EIAH) permettant un apprentissage adaptatif sont des ressources encourageantes pour favoriser la personnalisation et l’inclusion, et tendre vers une CUA. Cependant, la capacité de tels dispositifs à répondre aux divers besoins des élèves doit être questionnée et testée avant d’envisager une implémentation à l’échelle du système. Dans cette perspective, le projet DocTALE-FR vise à documenter et à évaluer les impacts d’un environnement numérique d’enseignement/apprentissage proposant des parcours adaptables/adaptatifs sur le développement de la lecture-compréhension en FLens chez des élèves de l’école primaire (5H-6H) et sur le développement de la pratique des enseignants. Il est ainsi étroitement lié à trois questions vives : l’école, la langue et le numérique.

Le projet DocTALE-FR s’appuie sur la plateforme numérique GamesHub (Alvarez & Ramalho, 2022), un portail de jeux éducatifs qui permet l’élaboration de parcours d’E/A en vue de la pratique d’un enseignement inclusif et différencié. Développée depuis 2020 avec un financement européen (Erasmus+ KA201-3024DDA9), GamesHub ouvre un champ d’investigation nouveau qui permet d’évaluer l’incidence des outils numériques sur les performances des apprenants et la pratique enseignante. GamesHub est désormais associée au service d’apprentissage adaptatif développé par le Laboratoire d’InfoRmatique en Image et Systèmes d’information (LIRIS) dans le cadre du projet COMPétences et PERsonnalisation (COMPER) pour proposer des parcours adaptatifs via l’élaboration d’un profil de compétences de l’apprenant (récupération et analyse des traces de l’activité) et des fonctionnalités d’Intelligence Artificielle (IA) explicable.

Différenciation & numérique

// UR EvaFor
  • Axe 3) Numérique et pédagogie inclusive.
  • Responsable(s) : K. Çuko
  • Participant·e·s :L. Alvarez, communauté à construire
  • Financement : Erasmus, HEP|PH FR
  • Période : 2023-2027

Résumé du projet. La pédagogie inclusive vise le développement du plein potentiel de tous les apprenant·e·s (Bergeron, Rousseau et Leclerc, 2011). Elle postule qu’il n’existe pas d’apprenant·e typique et que la diversité est la norme (Meyer, Rose et Gordon, 2014). Dans la pratique, la différenciation pédagogique dans une perspective inclusive tend de dégager des stratégies et principes d’application de la pédagogie inclusive et le numérique est de plus en plus abordé comme un outil de différenciation de contenu, processus, productions et structures, surtout pour des élèves présentant des besoins particuliers. Toutefois, nous savons peu sur les besoins et les pratiques actuelles des enseignant·e·s quant à la mobilisation du numérique comme outil de différenciation pédagogique dans une perspective inclusive ? Quelle est la vision des enseignant·e·s sur la différenciation à l’aide du numérique ? Quelles sont les compétences nécessaires à l’intégration du numérique comme outil de différenciation dans une perspective inclusive ? Les enseignant·e·s se sentent-iels formé·e·s et outillé·e·s afin de maximiser l’articulation numérique et différenciation ? Comment évaluent-iels la pertinence de leurs décisions et le choix de leurs pratiques ? Le but du projet c’est le proposer des pistes, dispositifs et formations didactiques qui permettraient de mieux comprendre et capitaliser l’apport du numérique pour la pédagogie inclusive.

(PH.D.) Genre & numérique

// U-Genève
  • Axe 1) éducation au numérique
  • Responsable(s) : Ania Tadlaoui-Brahmi
  • Direction : L. Alvarez, I. Collet
  • Financement : FNS Doc.CH (2022-2025), HEP|PH FR (2020-2022)
  • Période : 2020-2025

Résumé du projet. Le Plan d’étude d’Éducation Numérique (PER EdNum) en Suisse romande (CIIP, 2021) place au centre de ses objectifs l’acquisition d’une culture et d’une citoyenneté numériques. Le secteur numérique helvétique est marqué par des inégalités. Les femmes représentent moins de 10 % des effectifs (Collet, 2019) et, à l’école, les adolescent·e·s aspirent et s’orientent toujours vers des métiers où leur genre est majoritaire (Gianettoni, 2015). Dans ce contexte, l’enseignement de la citoyenneté numérique requiert une réflexion afin d’éviter la reproduction de ces inégalités.

Objectifs de la recherche. (1) Former des enseignant·e·s aux enjeux sociaux de sexes omniprésents dans l’enseignement du numérique et documenter les pratiques et (2) mettre en œuvre un dispositif d’enseignement non genré de citoyenneté numérique auprès d’élèves de 7-8 Harmos et documenter les pratiques enseignantes et le rapport aux savoirs numériques des élèves.

Méthode de recherche. Une méthode mixte a été élaborée. L’échantillon se compose de treize enseignant·e·s de 7H-8H et de leurs élèves. Les séances en classes seront filmées et analysées par catégories conceptualisantes et par protocoles expérimentaux à cas uniques afin d’évaluer les effets des dispositifs sur les enseignant·e·s et les élèves. L’étude pilote s’est déroulée de janvier à avril 2022. La seconde récolte des données se déroule de septembre 2022 à juin 2023.

Résultats de la recherche et perspectives. Identifier les enjeux de l’enseignement de la citoyenneté numérique afin de concevoir un dispositif pédagogique à visée égalitaire

Image : blog.hepfr.ch/create/wp-content/uploads/sites/6/2021/11/ania_002.jpg

(PH.D.) Durabilité & numérique

// U-Fribourg
  • Axe 1) éducation au numérique & Axe 2) éducation par le numérique
  • Responsable(s) : M. Payn
  • Direction : L. Alvarez, P.-F. Coen
  • Financement : HEP|PH FR
  • Période : 2022-2025

Résumé du projet. L’impact des activités humaines est tel que nous mettons à mal les conditions de vie planétaires à court terme (Masson-Delmotte et al., 2021). Ce problème dû à ce que Lordon nomme écocide capitaliste (2020) est catalysé par le numérique et son économie florissante. La « digitalisation » de la société, ou plutôt le développement de nouveaux marchés dans le cyberespace (Ghernaouti-Hélie & Dufour, 2012), fait du numérique le secteur exponentiellement responsable du dépassement des limites planétaires (Flipo, 2020 ; Raworth & Bury, 2018).

Passant du collectif à l’individu, on voit les propriétés propres du numérique (ynternet.org & Bondolfi, 2016) être instrumentalisées dans des modèles d’affaires certes innovants, mais surtout foncièrement prédateurs. L’individu, son comportement, ses interactions et rêves sont capturés sous forme de données pour nourrir une économie oligopole de l’attention qui sert elle-même un capitalisme de surveillance (Zuboff, 2019) linguistique, comportemental et affectif (Favier, 2019 ; Molinier & Laugier, 2013).

Partant de ce double constat, je propose une alternative technologiquement solide, ancrée dans la pratique localisée d’enseignement et politiquement engagée (= responsable et durable). Malgré la tendance de l’externalisation/virtualisation de l’effort numérique par le cloud (XaaS), ce sont surtout les terminaux, et leur cycle de vie complexe, qui ont des conséquences environnementales crasses (Flipo et al., 2009). Faire durer la phase d’usage des ordinateurs, portables et ordinophones figure comme une piste sérieuse pour un usage durable du numérique (Institut du Numérique Responsable, 2020). Pour contrer l’obsolescence programmée (vendor lock-in, écosystèmes clos), la philosophie du libre (Cardon, 2019 ; Free Software Foundation, 2021), sa communauté FOSS et les systèmes d’opération (OS) GNU/Linux forment un socle éthique, communautaire et technique solide.

Dans ce cadre, une réhabilitation de vieilles machines constitue également une opportunité pour l’individu de s’approprier (Capucine, Blandine, & Jérôme, 2020) un outil qui serve sa réalisation personnelle plutôt qu’une économie dont le moteur est l’exploitation aliénante de l’humain par l’humain.

Le choix des ordinosaures pour l’éducation numérique à l’école publique est certes à contre-courant. Il y a donc la nécessité d’éprouver sa faisabilité. Pour ce faire, un travail de recherche en quatre axes est mené :

  • confronter les besoins en ressources matérielles (CPU, RAM et périphériques) des usages scolaires aux machines effectivement utilisées ;
  • analyser les discours des autorités scolaires ou de politiques éducatives pour identifier les enjeux de tension entre numérisation de l’école et durabilité ;
  • décrire un processus détaillé, tenant compte des contraintes de chaque acteurice, pour le reconditionnement de machine de seconde main pour les usages scolaires ;
  • pour finalement implémenter en contexte réel ces ordinosaures et éprouver la compatibilité avec les usages et les perceptions des différents acteurs concernés (enseignants, élèves, directions…).

(intern) OccuPI IT

  • Axe 1) éducation au numérique
  • Responsable(s) : N. Tuor
  • Participant·e·s : L. Alvarez
  • Financement : HEP|PH FR
  • Période : 2022

Résumé du projet. Qu’il s’agisse d’un service de messagerie, d’un ensemble d’applications de type « office » ou d’un système de stockage de données, le cloud computing (informatique en nuage) est un modèle omniprésent dans notre quotidien. Son utilisation la plus connue est le stockage et le partage de données en ligne, à l’aide de services en ligne tels que « Google Drive », « iCloud », « OneDrive » ou encore « Dropbox ».

Bien que très répandue dans les usages, l’informatique en nuage demeure opaque et méconnue dans son fonctionnement pour les non-spécialistes. Le but de ce projet est donc de développer des ressources informatiques et didactiques pour l’enseignement de cette thématique aux élèves du secondaire 1.

Le projet consiste en un système de cloud libre, Nextcloud, hébergé sur un Raspberry Pi utilisant l’OS libre Linux et accessible par l’intermédiaire d’un navigateur en classe (sur un réseau fermé). En matérialisant le « cloud », on permet aux élèves d’avoir des éléments visuels auxquels rattacher les explications techniques de l’enseignant. La séquence prévue abordera cette thématique sous différents angles, alliant activités pratiques, apports théoriques, préventions et débats éclairés pour aider les élèves à se construire une représentation réaliste et des habitudes d’utilisation saines.